Nederlands
Gamereactor
previews
Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins hands-on

We trekken opnieuw de sandalen van Bayek aan voor een laatste blik van het eeuwenoude Egypte voorafgaand aan de release van Origins.

HQ
HQ

Met een jaar de tijd om de zinnen te verzetten komt Assassin's Creed dit jaar terug met Assassin's Creed Origins. Het neemt ons mee naar het eeuwenoude Egypte om de schoenen te vullen van een nieuw hoofdpersoon Bayek en we waren onlangs aanwezig op een previewevenement in Londen waar we de langste sectie tot op heden te zien kregen van de game. Deze demo van vier uur speelde zich af op een vergevorderd punt in het verhaal en we werden losgelaten met ons personage dat al level 12 was. Hierdoor stonden er veel wapens, vaardigheden en gebieden al tot onze beschikking.

Game director Ashraf Ismail en creative director Jean Guesdon vertellen ons dat we enkele dingen moeten afleren die we kennen uit voorgaande games en ze hebben gelijk. Terwijl we in de schoenen van Bayek stappen proberen we op iets te klimmen en treffen we de eerste grote verandering in de besturing - RT (we speelden op de Xbox One X) is nu een zware aanval, niet klimmen, dat is overgezet naar A. We hebben deze verandering al in eerdere previews aangestipt, maar het is het waard om opnieuw te benadrukken hoeveel verschil dit gaat maken voor bestaande fans, die misschien enige tijd op de verkeerde knoppen zullen drukken.

Het gebied waar we induiken was open en bestond uit vele locaties (echter niet Mephis, waar onze Gamescom-preview ons bracht). Zoals genoemd begonnen we op level 12, maar worden we voor onze eigen bestwil geadviseerd om te verkennen en te 'levelen' voordat we een hoofdmissie aangrijpen. Een bruikbaar gedeelte van de game is dat elke vijand een level heeft en elke missie een level-eis zodat je kunt zien hoe of je klaar bent om hiermee aan de slag te gaan. Voor het pad van de hoofdmissie werd level 15 aanbevolen, dus we trokken er op uit om sterker te worden.

Dit is een ad:
Assassin's Creed OriginsAssassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins

Er zijn een aantal manieren om te levelen in Origins. De meest overduidelijk zijn de zij-quests, die je voorzien van grote ervaringsbeloningen. Dat is echter niet alles, want door de hele wereld vindt je kleine gelegenheden om ervaring te vergaren. Elke locatie heeft bijvoorbeeld een indicatie van wat daar is ('loot' en vijandelijke kapiteins bijvoorbeeld) en het voltooien van deze gebieden levert je ervaring op, evenals het aanpakken van gevaarlijke dieren. Beide moedigen spelers aan om daadwerkelijk te ontdekken wat er in de wereld te vinden is in plaats van overal heen te 'fast-travelen' (bovendien is er belangrijke loot te vinden).

We gaan niet in op alle zij-quests die we hebben voltooid, maar er is veel variatie in deze te vinden en merkbare inhoud. Elk die we speelde had meer diepgang dan simpelweg het verzamelen van een voorwerpen of het volgen van iemand. Iets dat erg gewaardeerd wordt na enkele vermoeiende taken die we in de reeks door de jaren heen hebben voltooid (om game director Ashraf Ismail te parafraseren, het zijn nu meer quests dan missies).

Dit is een ad:
Assassin's Creed Origins

De wereld die we kregen, afgebakend door gedwongen grenzen voor deze sessie (tot onze ontzetting, daar we grotere, interessante gebieden op de wereldkaart zagen) was behoorlijk gevarieerd, wat een opluchting was. Wat is een openwereldgame immers zonder een innemende openwereld? Er waren verschillende waterpartijen in ons verkenningsgebied, evenals dorpjes, steden, woestijnen, bandietenkampen, hollen van dieren en meer. Dit was verschilde allemaal van elkaar en alles had zijn eigen onderscheidende stijl. Je hebt zelfs een paard om dit alles te verkennen en deze kan op de autopiloot worden ingesteld, waardoor het automatisch een pad volgt naar jouw gemarkeerde doel.

Een deel van de aantrekkingskracht van deze wereld is dat het levendig voelt. Je kunt bijvoorbeeld aan het rijden zijn en plotseling een wild dier tegenkomen, waardoor je wordt verleid om het uit te schakelen en wat ervaring te verdienen; of je kunt op vijandelijke soldaten stuitten die je ongenadig zullen achtervolgen. Niets hiervan is volledig nieuw voor de reeks, maar het zorgt er voor dat de wereld niet geesteloos aanvoelt en je altijd op je hoede houdt, vergelijkbaar met Far Cry, waarbij je op ieder moment door allerlei verschillende dingen toegetakeld kunt worden. Het voelt niet als een typische Ubi-game, maar eerder een meer hedendaagse mix van Ubisoft-ideeën uit games als Wildlands en Watch Dogs 2.

Assassin's Creed Origins

Om je te helpen bij het verkennen van de wereld beschik je over Senu, je adelaar die je helpt vijanden te spotten en doelen vanuit de lucht te markeren. Je kunt Senu makkelijk activeren door naar beneden te drukken op de vierpuntsdruktoets en dankzij de makkelijke besturing (je kunt zelfs in de lucht blijven hangen) kun je alles zien, wat vrijwel exact hetzelfde werkt als de drone uit Ghost Recon: Wildlands. Dit maakt het infiltreren en najagen van doelen vele, vele malen efficiënter en belangrijker, het geeft je de bevrediging van het plannen van een aanval en deze uit te voeren met dodelijke precisie. Een basis geruisloos binnensluipen en alle vijanden uitschakelen zonder zelf gezien te worden - dit is werkelijk de pure vreugde in Assassin's Creed.

HQ

Als je je route verpest of gezien wordt zit er niets anders op om je een weg naar buiten te vechten, een ervaring die heel anders is dan in de voorgaande games. Een Ubisoft-vertegenwoordig liet ons op het evenement weten dat de game van een op animatie-gebaseerd systeem over is gegaan naar een met 'hitboxes' en alles is hierdoor tactischer. In plaatst van het indrukken van een counter voor een 'instakill', moet je hier je tegenstander te slim af zijn; op het juiste moment pareren; en gevaar ontwijken. Het is afgezaagd vergelijking, maar het moet gezegd worden dat het niet zo heel anders is dat Dark Souls - met de lichte aanval op R1/RB en de zware op R2/RT. Het gebruiken van de gelimiteerde combo's die je hebt (je kunt niet eindeloos aanvallen) met je schild is van levensbelang, vooral omdat het ontsnappen aan vijanden in open terrein erg lastig is.

De sluipmoorden zijn ook lichtelijk aangepast, maar op een goede manier. Maak je geen zorgen het indrukken van driehoekje/Y achter een nietsvermoedende vijand maakt deze direct dood, maar hier voelt iedere moord instinctiever en wreder. Het is niet langer een messteek met je uitgestrekte hand, je gooit ze nu eerst op de grond, beukt ze omver of snijdt hun keel door - het heeft veel meer impact en voelt bevredigender.

Assassin's Creed Origins

Als de vlam in de pijp schiet en het wild wordt zijn er genoeg wapens om uit te kiezen. We kozen voor zware knots, die langzaam was, maar veel schade uitdeelde, een speer, de Serpent of Serapis. Adrenaline 'moves' kunnen ook gebruikt worden als je lang genoeg in gevecht bent, dit varieert van wapen tot wapen; bij de knots, leverde het een uitbarsting van intensiteit waardoor we waarschijnlijk meer schade uitdeelden; war het bij de speer een enkele vooruitwerpende aanval was. Andere soorten wapens zijn onder andere dubbele messen, normale korte zwaarden, en je kunt zelfs ongewapend de strijd aangaan (al bevelen we dat niet aan).

Er zijn zelfs verschillende soorten bogen. De Warrior Bow bijvoorbeeld vuurt meerdere pijlen tegelijkertijd af, wat zoals je kunt voorstellen effectief is maar belasting voor je ammunitie. De Predator Bow aan de andere kant laat je midden in de lucht de pijl besturen, om extra accurate 'slow-mo' schoten te lossen. Deze variatie in de gevechten helpt enorm om alles fris te houden, vooral aangezien de wapens verzameld, uit elkaar gehaald voor onderdelen, verkocht, gekocht en zelfs geüpgraded kunnen worden in de hele wereld. Als je een setup vindt die voor jou werkt, dan kun je deze uitbreiden tot een verwoestend exemplaar.

Assassin's Creed Origins

Dit upgrade- en lootsysteem betreft niet alleen wapens. Uitrusting, schilden, werktuig, 'mounts', en meer kunnen allemaal voor grotere en betere varianten ingeruild worden, dus het is het waard om het land af te struinen op zoek naar middelen waar je je uitrusting constant mee kunt verbeteren. Het streven naar een meer effectieve uitrusting was iets wat ons wist vast te grijpen tijdens onze sessie met de game en we kunnen voorstellen dat dit volhardt in de uiteindelijke versie, vooral omdat we constant nieuwe dingen vonden om uit te proberen.

Bayek kan ook geüpgraded worden via een vrij uitgebreide 'skill tree' die we al noemden in onze eerste hands-on. Dit beslaat elementen die je kunnen helpen in de gevechten en aangezien we in vier uur tijd slechts vier levels omhoog gingen, is het onwaarschijnlijk dat je deze heel snel volledig uitbuit. Er is voldoende om uit te kiezen, zoals een 'perk' die je pijlen laat schieten in slow-motion, een andere die de effectiviteit van de Predator Bows verhoogt, en een andere die je meer laat raken met combo's in gevechten. Het verstandig kiezen van deze is daarom noodzaak, evenals weten wat er in de wachtrij staat in de skill tree.

Waar we het nog niet over hebben gehad is de hoofdquests, waarin we de Scarab moeten achtervolgen. De gehele quest-lijn die we zagen bevatte enkele grote spoilers, dus we gaan daar niet teveel op in. De kern van dit deel van het verhaal was echter dat de Scarab een van de vele takken is van de Order of the Ancients, een mysterieuze kracht die de belangrijke figuren in dit tijdperk onder controle heeft, en we moeten deze opsporen en stoppen (wederom, niet zo heel anders dan Wildlands verschillende cartelleiders). Dit stuurde ons in verschillende richtingen, en wat we hier zagen was goed, daar het allemaal fris voelde en grootst, bovendien zagen we meerdere keren niet aankomen wat er stond te gebeuren.

Assassin's Creed Origins

Niet alles was echter perfect van wat we speelden. De personages waren waarschijnlijk nog wel het zwakste punt. Bayek, hoewel ruw en stoïcijns, is vaak wat saai in zijn dialogen en veel van de andere personages waren ook niet bepaald interessant. Taharqa was een van de meer aansprekende persoonlijkheden die we troffen, maar veel komen wat houtiger over. Daarnaast klopte de 'lip-sync' grotendeels niet, waar sommige personages ook onderdeden in de nodige details. Problemen zoals 'clipping' waren ook te zien, maar aangezien we niet weten hoe oud de 'build' was die we speelden kan dit nog goed verholpen worden.

Origins lijkt de balans tussen het gevoel van een Assassin's Creed-game, met de sluipmoorden, het mysterie en de third-person historische setting, aan te raken, maar combineert dit overduidelijk met de hedendaagse inspiratie uit andere Ubisoft-titels. De aanwezigheid van wilde dieren bijvoorbeeld voelt heel erg als Far Cry, terwijl de adelaar heel erg voelt als de drone uit Watch Dogs 2 en Wildlands, en Wildlands komt ook naar voren bij het uitschakelen van de verschillende leiders in de wereld.

We waren opgelucht om te zien dat de wereld interessant is om te verkennen en te ontdekken en dat er diepgang te vinden is in de uitrusting- en upgrademogelijkheden. Er is dan ook genoeg voor spelers om te zien, uit te proberen en te doen op 27 oktober. Het is zeker een opknapbeurt voor de franchise, een met een innemende setting, een nieuw vooruitzicht qua spelervoortgang en iets om zichzelf te bewijzen na een jaar in de schaduwen.

HQ
Assassin's Creed OriginsAssassin's Creed OriginsAssassin's Creed Origins